天空の巨大要塞


正男は、伝説の要塞を探して峻岳の頂上へやって来た。

Clear確認済み 作者の得点:420 順位対応版(外部Site)

大量のアイテムを集める事は今までは大変でしたが、私が発明した「全自動アイテム充填装置」なら1分待つだけでOK。
JETの燃料は十分に有るので、燃料切れの心配は無用。だから慎重に往こう。
関門の節目毎に休憩場所を設置しています。難しさは上級ですが、初級者でもクリア出来る様に仕掛けが所々に隠されています。

概要

私が発明した全自動アイテム充填装置を紹介する事を目的として作った。
全自動アイテム充填装置が初めて登場した作品は当作品ではなく、量子正男 不確定性原理である。量子正男 不確定性原理は当装置を上手く活かした作品だが、当装置の紹介としては「game_speed値が低過ぎる」等の理由で不適なので、当作品を作った。

全自動アイテム充填装置を紹介する事だけを目的に作った作品だが、其の副産物であるゲームの構成を非常に丹念に仕上げ、私の作品の中で初めて正統派と称せ得る作品になった。ステージ全体が全自動アイテム充填装置ともよく調和している為、私が此れまでに作った作品の中でも傑作の部類に入る。

意匠

全自動アイテム充填装置
ゲームの邪魔にならぬ様、隅に配置した。
装置の大きさや形が分かり易くなる様、ブロックで囲んだ。ブロックは目立たない色を選んだ。
ゲームの構成
全自動アイテム充填装置を活かした物にする為に、アイテムを大量に消費し、しかも「充填装置で獲った物と同じアイテムを装置から出た後に獲る」という行為が好ましくないというステージにした。
私は普段は世界観の表現を絶対視しているが、今作は幅広い技量の人が楽しめる様に、コンテニューや隠しアイテム、休憩地点を設けた。
要塞に用いているトゲは、全て2×2の塊が最小単位となっている。但し、其の儘だと要塞が脆そうな印象を持つので、要塞の外殻の内部に城の壁を用いた。
「容量削減」と「数値を切り良くする」という基本方針を立て、左下の地面は16(=24)ブロック、要塞の横幅は128(=27)ブロック分にする等した。
敵キャラは、天空に居るに相応しい物にした。
正男と要塞の間
正男の初期位置要塞の位置は50ブロック分も離れている。最初に要塞まで往くのが面倒で、何故、こんなに離したのかと思われる人が居るだろう。此れは、当作品を初めて遊ぶ際に巨大な要塞を突然発見した驚きを感じて欲しいから。当作品は「正男は何処かに在る筈の伝説の要塞を探している」という設定になっている。当ゲームを遊ぶ人に、正男と同じ気持ちを得て欲しいのだ。50ブロック分という距離は、其の気持ちを得て貰う為の演出である。
ゲーム利用者が初めて遊んだ時に要塞の正門へ迷わず辿り付ける様に雲とポッピーを使って何気無く誘導している。
第一関門
トゲ塊の最も単純な使い方なので、最初の関門にした。
第ニ関門
第二関門にしては難し過ぎるが、面白い仕掛けなので是非用いたいと思って用いた。難しい関門なのでもっと後に出すべきだが、構成上の理由で二番目となった。
第三関門
全自動アイテム充填装置は、床系のオブジェクト資源を30個も消費し、残りは2個になる。此の2枠を活かしたいと思って作った。
第四関門
こういう素朴な仕掛けも偶には有ると面白いと思って作った。
第五関門
終盤らしく、難しくて迫力の有る仕掛けにした。趣旨は空中で爆弾を避ける。唯、其れだけでは単調なので、トゲ塊を2個置いた。
第六関門
雰囲気を醸す為に特に工夫を凝らした。
「第五関門を突破して直ぐにボス戦」では展開が唐突で気分が盛り上がらないので、長い廊下を設けた。此処で初登場する蝋燭が高級感を演出しつつ”場面の転換”をプレイヤーに暗示し、緊張感を与える。ボスは、天空に最も相応しいセンクウザを選んだ。センクウザの攻撃は「バリアを張って高速体当たり」。此れを選んだのは、「グレネード」だとJETで移動する正男は動きが遅くて初見では幾ら技術が優れていても対応が難しい為に覚えゲーになり勝ちだし、「バリアを張って体当たり」だと「高速体当たり」より迫力が無いし、「バリアを張ってジャンプ」は地上戦向けの動きであるから。
もっと難しくしたかったが、其れにはセンクウザ自身ではなく周りの障害物を増やすしかない。しかし其れだと「ボスと戦っている」というより「障害物と戦っている」という感じになってしまう為障害物は増やさなかった。
トゲの塊が五つ浮いているが、センクウザを踏む度に、次に踏むのが段々難しくなる様に絶妙の配置にした。
隠しアイテム部屋
見つけ難くする為に、部屋への道は本筋と比べてかなり細くしている。かと言って獲るのが難し過ぎない様にしている。
部屋の空間は、はてな箱を中心に5×5ブロック分の正方形を確保している。正方形の認知が強まる様、部屋の周りのトゲ塊は普段より密度を高くしている。
隠しアイテム1
第二関門が難し過ぎる分、獲って無事に戻ってくるのが初級者でも楽になる様に設計した。要塞の上を通るとはてなブロックが丸見えだし、見付け易くしている。
隠しアイテム2
終盤なので、隠しアイテム1と比べて獲得が難しい。バリアを獲ってから関門を突破するまでにバリアが切れないようになっているのは、アイテムの存在価値を高める為。
金貨倉庫
正門から入ってクリア出来る様な達人向けに作った。
空倉庫
「無意味な場所」というのも少しは無いと面白くないと思ったので、設置した。エアームズの爆弾は、其のエアームズから10ブロック分ぐらい下に居ると落ちて来ないので、その安全地帯を無くすという意味も有る。
背景
雰囲気を醸す為に黒にした。但し、rgb(0,0,0)だとエアームズの爆弾の右半分と同じである為爆弾が見え難くなってしまう。故に、雰囲気を壊さない程度に青を強めてrgb(0,0,23)にした。
文字
文字色は、容量が少なく且つ見易いrgb(0,99,0)にした。文字の大きさは、邪魔にならず顔を画面に近づけなくとも可読な15にした。
game_speed
充填装置によるアイテム充填に掛かる時間が判り易くなる様、標準の「70」にした。
制限時間
時間制限を設けてしまうと、遊戯者には、少しでも点数を上げる為に充填装置から出たらすぐに動こうという意図が働く。其の場合、充填装置でのアイテム充填中に遊戯者がゲームから離れられないので、充填の待ち時間が煩わしくなり、アイテムの充填方法として充填装置が普通の充填方法に劣る事になってしまう。従って、アイテム充填を始めてから幾らゲームを放置しても構わない様「無制限」にした。

ステージの解説と攻略方法

要塞
要塞の内部には、6つの関門が有る。関門の難易度の順位は、「ニ>五>四>六>三>一」。
第一関門 棘塊
宇宙の石塊を避けて進む感覚。
第ニ関門 守衛
守衛のポッピーが、身を挺して往く先を阻んでいる。第一関門から難易度が急に上がっている。
突破方法として誰もが最初に思いつくのが「ポッピーを避けて進む」。しかし此れはかなり難しい。
ポッピーを踏むと反動で必ず上の棘に刺さりそうだが、ポッピーが下がっている時に上手く調子を合わせて踏むと、棘に刺さらず死なずに済む。
実は、地上から走って跳躍し、其の速度を維持すると、第一関門を突破でき、第二関門もポッピーの頭上を通る事で割と楽に突破出来る。
隠しアイテムの尻尾を取れば、ポッピーを倒せるので楽になる。
第三関門 昇降機
昇降機に乗って両側面から飛び出したトゲを避けよう。
地上から走って跳躍し、其の速度をある程度維持したまま第二関門を突破し、速度を出来るだけ緩めず第三関門ニ突入すると、昇降機に一度も乗らずに突破出来る。
第四関門 直道
幅3ブロック、距離10ブロックの真っ直ぐな道。極めて素朴だが、楽ではない。
直前の休憩地点で、走り出して其の儘跳ばずに落ち、JETで浮く事で速く進める。
第五関門 弾幕
御所を守る最後の関門として、7体のエアームズが怒涛の猛攻を行う。
第三関門と第四関門の間に在る休憩地点で、走り出して其の儘跳ばずに落ち、JETで浮いて速度を緩めず進むと、爆撃に当たらず突破出来る。
第六関門 御所
長い廊下を抜けると要塞の主が居る部屋に入る。センクウザを踏む度に、次に踏むのが段々難しくなるが、慎重に行けば楽に倒せる。
金貨倉庫
第二関門と第三関門の間にコインが10枚置いてある場所がある。得点は稼げるが、其の分、其処のコインを獲って無事に戻ってくるのは至難だ。
空倉庫
第五関門の下方に、何も置いていない空間がある。往くだけ無駄だ。
裏口
要塞の入り口には、正面以外に小さな裏口が二つ有る。難しくてクリア出来ない人は使ってみよう。
裏口1
要塞の上を進むと、第二関門と第三関門の間に出る裏口が有る。此処から入ってクリアすれば中級。
裏口2
要塞の下を進むと、第四関門と第五関門の間に出る裏口が有る。此処から入ってクリアすれば初級。

一度クリアした後でも楽しむ方法

一度クリアした後でも、次の様な縛りを設けてクリアを目標にすると、まだまだ楽しめる。縛りを組み合わせる事でより難しくなる。

  • 要塞に入る際は、裏口ではなく正面を使う。
  • 隠しアイテムを使わない。
  • 第二関門と第三関門の間に隠されているコインを獲る。
  • ボス以外の敵も全て倒す。
  • コインを獲らない。即ち、休憩出来ない。
  • コインやアイテムを獲らず、ボス以外の敵も倒さない。即ち、「215点でクリアする」。
  • JETを1000以上残す。
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